Сесія: AT.012
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Мэты практыкаванняў
- Трэнер, як вярнуць уладанне на сваёй палове.
- Трэніруйце, як контратакаваць рознымі спосабамі.
- Трэнер разумее, калі трэба контратакаваць.
Арганізацыя
Дыяграма 1. Размяшчэнне ўстаноўкі
Ўсталяваць
- 80 х 50 ярдаў (30-45 хвілін). Узрост: 14-дарослы. 18 (дзве каманды па 9) у пэўных фармаваннях. Дайце тактычныя інструкцыі для кожнай каманды:
- Адукацыі
- Атакуючая каманда:
- 9 гульцоў (чырвоныя)
- 1-2-3-2-1 formation
- Атаку трэба праводзіць цярпліва (ГК нарошчваецца са спіны, каманда гуляе праз траціны ў прыярытэце).
- Гульцы 2 і 5 выступаюць у якасці абаронцаў, а таксама ў якасці вінгераў
- Кручэнне сярод трох цэнтральных паўабаронцаў (нумары 6, 8, 10).
- Абарончая каманда:
- 9 гульцоў
- фарміраванне 1-2-4-2
- Абараніце поўнаразмерны гол
- Глядзіце тактычныя інструкцыі ў раздзеле "Ключавыя трэнерскія пункты".
Ролі гульца/Інструкцыі
- Асноўныя ролі нападаючых (9, 10): не дапусціць гульні праз абарончага паўабаронцу (6), перахапіць перадавыя перадачы ў паўабарону, прымусіць цэнтральных абаронцаў гуляць праз поўныя абароны, ізаляваць поўных абаронцаў і блакаваць іх магчымасці праходу. Акрамя таго, адзін з двух нападаючых павінен апусціцца глыбей і пазначыць абарончага паўабаронцу, калі мяч знаходзіцца паміж нападнікам і паўабаронай.
- Асноўныя ролі паўабаронцаў (2, 6, 8, 5): прадухіленне перадач нападаючым, адсочванне прабегаў паўабаронцаў супернікаў (вакол уласнай зоны), абмежаванне прасторы для паўабаронцаў супернікаў (прадухіленне паваротаў, дрыблінгу, перадач, стральбы).
- Асноўныя ролі абаронцаў (3, 4): абмяжоўваюць прастору нападаючага суперніка (прадухіляюць паварот, дрыблінг, перадачу, стральбу), забяспечваюць падтрымку паўабаронцам, не дазваляюць доўгім мячом гуляць ззаду.
- Асноўныя ролі галкіпера (1): закрываць прастору ззаду абаронцаў, не дапускаць забівання. Аказвайце ціск на ½ кроку. Нападаючыя пачынаюць ціснуць на гульцоў вакол сярэдняга круга.
- Гульня пачынаецца, калі мяч уведзены гульцом № 1 каманды атакі. Няма вуглавых для каманды атакі і ўдараў ад варот для каманды абароны (гульня пачынаецца ад гульца атакі № 1 з удару ад варот). Праз 20-25 хвілін перайсці да SSG без умоў. Дзве каманды змагаюцца і спрабуюць забіць.
Лік
- Абедзве каманды забіваюць вароты.
Трэнерскія пункты
- Кампактнасць у абароне.
- Прымусовая гульня. Прымусіць суперніка ў шырокія/сярэднія вобласці. Блакуйце варыянты перадачы, калі мяч знаходзіцца ў шырокай/сярэдняй зоне. Не дапускайце пераключэння гульні, калі мяч шырокі. Першы прыярытэт - вярнуць валоданне. Калі немагчыма, прымусіце суперніка гуляць задам наперад. Гэта дае час для ператасавання ўбок без прасоўвання суперніка наперад. Аднавіце валоданне (да SSG адпрацуйце тэхніку і навыкі абароны, перахопу і адбору 1 на 1).
- Распазнайце сітуацыю. Ці падышоў момант для контратакі? Дзе прастора? Колькі ў нас гульцоў наперадзе? Колькі ў суперніка абаронцаў? Арганізаваны/дэзарганізаваны супернік?
- Першыя варыянты (у залежнасці ад характарыстык гульца, наяўнай прасторы, арганізацыі супернікаў, ацэнкі, зоны вяртання ўладання і г. назад, з наступным праходам наперад.
- Падтрымка. Пры аднаўленні валодання (лепшыя гульцы могуць гэта прадказаць) варта неадкладна прапанаваць падтрымку гульцу, які валодае (пасля перадачы наперад).
- Адціснуць. Калі мяч рухаецца наперад, камандзе трэба рухацца ў кірунку атакі.
- Хуткасць і якасць. Кожнае дзеянне павінна рабіцца ў максімальным тэмпе. Аднак якасць павінна заставацца на высокім узроўні. Нават калі просты пас зроблены недакладна, контратака не будзе эфектыўнай.
- Канчатковы прадукт. Скончыце контратаку ўдарам па варотах або перайдзіце ў пазіцыйную атаку (на аснове валодання) у апошняй трэці.
Дыяграма 2. Прымусовая гульня
- Прымусовая гульня. Калі мяч адыгрываецца да абаронцы, гульцы 9, 10 і 6 блакуюць бліжэйшыя варыянты праходу.
Дыяграма 3. Размяшчэнне нападніка
- Калі мяч знаходзіцца ў абарончай палове, гульцы пад нумарам 10 і 9 не спрабуюць знаходзіцца перад лініяй мяча, калі толькі паўабаронца (6) або адзін з цэнтральных абаронцаў (3, 4) не прабег наперад. Два гульца, размешчаныя ззаду лініі мяча, даюць магчымасць больш эфектыўна контратакаваць.
Дыяграма 4. Перадайце ззаду
- Перадайце за абарону. Калі глыбока абараняцца, а супернік гуляе праз траціны, у абароне суперніка ствараецца шмат месца. Калі мяч падаецца нападаючаму на вольную прастору, гэта заўсёды небяспечна для павольных абаронцаў, якія не ўмеюць добра чытаць гульню.
Дыяграма 5. Прайдзіце ў Striker
- Перайсці ў цела нападніка. Гэты варыянт дае камандзе больш часу, каб прапанаваць падтрымку (гульцы № 2 і 10 на гэтай схеме) і выкарыстоўваць іншых гульцоў для прасоўвання наперад. Ён таксама можа быць выкарыстаны як магчымасць для нападніка павярнуцца і выкарыстоўваць прастору ззаду.
Дыяграма 6. Бег з мячом
- RWTB/дрыблінг. Пры аднаўленні валодання мяч таксама можна перамяшчаць наперад, бегаючы з ім або вядучы мяч у залежнасці ад сітуацыі.
Дыяграма 7. Космас для бегу
- Калі ўладанні аднаўляюцца ў сярэдняй зоне, часта на шырокіх тэрыторыях ствараецца прастора, якое можна эфектыўна выкарыстоўваць. На гэтай дыяграме мы таксама можам бачыць пэўны рух гульца нумар 9, які стварае месца для наезду гульца пад нумарам 10.
Дыяграма 8. Адмоўны прагрэс
- Перадайце/RWTB ўбок/назад, перш чым рухацца наперад. Пры аднаўленні валодання першы пас не павінен быць неабходным для нападаючых. Калі мяч гуляецца ўбок/назад, настрой апазіцыі (звычайна гэта азначае націск) не падрыхтаваны да наступнай хуткай перадачы наперад і контратакі. Гэта можа быць выкарыстана для стварэння прасторы ззаду абароны суперніка і па іншы бок поля (пераключэнне гульні). Калі гэта не прыдатны момант для контратакі, каманда можа пачаць атакаваць праз траціны.
Дыяграма 9. Лічыльнік ці не лічыльнік?
- Часам супрацьпаставіць не варта. Варта прыняць рашэнне запаволіць гульню і захаваць валоданне мячом, калі такая магчымасць не з'яўляецца.
Прагрэсіі
- Выклік нападаючаму (Ці можаце вы атрымаць за абарону? Ці можаце вы павярнуцца супраць абаронцы? Вы можаце выйграць сітуацыю 1: 2?).
- Паўабаронцы выкліку (Вы можаце аказаць неадкладную падтрымку? Ці можаце вы атрымаць мяч і выйграць сітуацыю 1: 2?).
- Трэнер контратакуе з сет-плей.
- Усталюйце больш складаныя задачы для адзінак і каманды (Ці можаце вы забіць пасля контратакі? Ці можаце вы прыняць правільнае рашэнне, супрацьстаяць або разлічыцца?) І перайсці да гульні 11 супраць 11.
Варыяцыі
- Каб палегчыць гульню, гуляйце з нейтральным цэнтральным гульцом.
- 2 сэнсарны
- У нейтральных толькі 1 дотык.